“Las sillas anclaron a los estudiantes…

El pizarrón ancló al maestro…

Los libros de texto anclaron el contenido…

Las calificaciones anclaron la atención de los alumnos y familias…

Enseñar lo mismo cada año, del mismo modo, ancló el concepto de lo que es un

maestro…”

David Warlick


martes, 20 de abril de 2010

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

La enseñanza en línea se realiza fuera de los espacios escolares, utiliza diversas herramientas de la denominada Web 2.0. También puede incluir algunas actividades presenciales. El docente, en esta modalidad denominado tutor o asesor del estudiante juega el papel de evaluador. En esta modalidad el docente deja de ser un mero transmisor del conocimiento y mediador entre el alumno y los contenidos, el maestro-tutor se convierte en un evaluador permanente del aprendizaje de sus alumnos, a través del análisis y valoración de las actividades reorienta sus logros.

Quesada (2006) señala como principios de la evaluación del aprendizaje en la enseñanza tradicional y a distancia los siguientes: Confiabilidad (en la información), Validez (Debe medir lo que se pretende), Objetividad y Autenticidad (aplicación de procesos intelectuales en situaciones reales. Esta autora enumera tres funciones sustantivas de la evaluación del aprendizaje: A. Diagnóstica. Se recomienda al inicio de un curso. Indica el nivel de conocimientos de los alumnos sobre algún contenido en particular. B. Formativa. Se da a lo largo de todo el curso, su función es apoyar al alumno en el proceso de aprendizaje, indica deficiencias y logros. C. Sumaria. Se utiliza al final del curso para asignar una calificación de todo el proceso.

Los instrumentos más utilizados para evaluar el aprendizaje en línea y a distancia son (Quesada, 2006): a) pruebas objetivas, b) preguntas intercaladas, c) pruebas adaptativas y autoadaptadas, d) pruebas de ensayo, e) proyectos, f) listas de verificación, g) escalas, h) rúbricas, i) portafolios electrónicos y j) Mapas conceptuales y mentales.

Los tipos de evaluación del aprendizaje en la enseñanza presencial y en línea son (Quesada, 2008): evaluación, heteroevaluación autoevaluación y coevaluaciòn, evaluación mediada, basada en grupos y basada en criterios, informal y tipificada, sistemática y asistemática, cuantitativa y cualitativa. En cuanto a los medios de evaluación, en la enseñanza a distancia Burgos (2008), señala que generalmente son electrónicos, y pueden ser sincrónicos (chat, audioconferencias, videoconferencias) o asincrónicos (páginas web, foros de discusión, correo electrónico).

Referencias
Burgos Aguilar, J.V. & A. Lozano Rodriguez, A. (Coord). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas
Quesada Castillo, R. (2006, Septiembre). Evaluación del aprendizaje en la educación a distancia “en línea". RED. Revista de Educación a Distancia, número M6 (Número especial dedicado a la evaluación en entornos virtuales de aprendizaje). Consultado (19/04/2010) en http://www.um.es/ead/red/M6

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

El término recursos educativos abiertos (REA) se utilizó por primera vez en 2002 en una conferencia organizada por la UNESCO. Los participantes en aquel foro definieron los REA como: “la provisión abierta de recursos educativos, permitida por las tecnologías de información y comunicación, para su consulta, uso y adaptación por parte de una comunidad de usuarios con finalidades no comerciales” (Johnstone, cit pos López C., 2005). La definición más utilizada actualmente de REA es: “materiales digitalizados ofrecidos libre y gratuitamente, y de forma abierta para profesores, estudiantes y autodidactas para utilizar y reutilizar en la enseñanza, aprendizaje y la investigación.” (OCDE, 2008). Los REA son los materiales formativos abiertos como archivos de PDF, sitios Web, ficheros, imágenes, sonidos, videos en formato digital. Si bien no existe ninguna estadística definida, es cierto que el número de proyectos REA se ha expandido en forma rápida. La OCDE (2008) identificó más de 3000 REA disponibles de cursos en 300 diferentes universidades del mundo. Existen diferentes repositorios y bloques de contenido o materiales que comparten muchas horas de aprendizaje libremente disponibles. El inglés es el idioma dominante de estos recursos y el número potencial de usuarios es enorme. La mayoría de productores de REA se localizan en países angloparlantes desarrollados, pero cada vez más aumenta su producción a nivel institucional y profesores e investigadores de todo el mundo los promueven.
Referencias
López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo) http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/contenido.htm
OCDE. (2008). El conocimiento libre y los recursos educativos. Recuperado el abril de 2010, de OCDE.org:

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Los Objetos de Aprendizaje (OA) son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora (López C., 2005). No existe una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE cit. pos. López, 2005), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Mason, Weller y Pegler (cit pos. López, 2005) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos” y por otra parte, JORUM+ Project (cit pos. López, 2005) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Lowerison, Gallart & Boyd (cit pos. López, 2005) señalan como beneficios de los OA en un context educativo la flexibilidad, administración del contenido, adaptabilidad y el código abierto que elimina problemas de incompatibilidad entre plataformas. Un OA se utiliza y reutiliza si su diseño es adecuado, si sus objetivos son claros y se integra a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él para ser identificado adecuadamente. Los OA no son recursos de información aislados, al crearse debe procurarse que sean recursos con características para su interacción en un entorno e-learning, accesibles en su localización y almacenamiento. La cantidad de información y elementos que contiene un OA depende de las necesidades y habilidades del autor para estructurar los contenidos que conforman un curso. El conjunto de atributos o elementos característicos para describir un recurso se denominan metadatos, y son el primer acercamiento con el OA, se aprecia su utilidad sobre todo, en recursos no textuales cuyo contenido no puede ser indizado automáticamente (por ejemplo, multimedios o audio). Caplan (cit pos. López, 2005) indica que los metadatos pueden ser: a) Descriptivos. Propósito de descubrimiento (encontrar recurso), de identificación (distinguir un recurso de otro) y de selección (cómo el recurso cubre una necesidad particular). b) Administrativos. Incluyen información sobre cuándo y cómo se creó el recurso, responsable, e información técnica. c) Estructurales: Ayudan a identificar cada parte del recurso, definen la estructura.
Referencia
López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning. Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo) http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/contenido.htm

Objetos de Aprendizaje

jueves, 18 de marzo de 2010

¿Qué ventajas tienen los PDI (Pizarrones Digitales Interactivos)?

  • Sin duda el medio de enseñanza más utilizado y tradicional de apoyo a la exposición del profesor ha sido el pizarrón, que con la aplicación de las tecnologías de la información y comunicación también se ha transformado para facilitar la creación de ambientes interactivos de aprendizaje. Un pizarrón digital es un sistema tecnológico integrado por un videoproyector y una computadora conectada a Internet, proyecta contenidos multimedia en una pared, pantalla o pizarrón blanco, dispone de sonido, con el ratón y el teclado se interactúa con las imágenes proyectadas. (Marquès, 2008). Ponce Sustaita (2010), señala algunas de las ventajas del PDI:
  • Versatilidad a través de la gama de aplicaciones que apoyan cualquier nivel educativo.
  • Incremento del tiempo real de la enseñanza, el maestro no escribe todo en el pizarrón.
  • Aumento de interacción y discusión en el aula.
  • Los alumnos gozan la clase motivados por la variedad de recursos que pueden utilizarse. Es importante señalar que la base para el uso adecuado del PDI como herramienta de aprendizaje es la formación de los docentes en el aspecto tecnológico pero también en la propuesta de materiales y diseño de estrategias para el logro de aprendizajes significativos. Los maestros son los expertos en sus asignaturas y en este sentido son los mejores diseñadores de las actividades de aprendizaje con fundamento en los perfiles de sus alumnos y en los objetivos de aprendizaje. Ellos deben orientar la aplicación del PDI para el logro de propósitos, y cuidar que no se convierta en un distractor.

REFERENCIAS

Marquès, P. “La pizarra digital interactiva”. Recuperado el 17 de marzo de 2010, en http://www.peremarques.net/pdigital/es/pizinteractiva.htm.

Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez, A. (Coord.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Tec Móvil

¿Qué es el aprendizaje móvil?

El aprendizaje Móvil se define como el uso de tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos, con el objetivo de brindar el soporte demandado por los procesos de enseñanza-aprendizaje en modelos de formación y que favorecen la instrucción formal y/o de mejora continua a favor de las nuevas necesidades que surgen en el ambiente profesional; un ambiente que demanda movilidad laboral, así como una actualización de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas (Tribal CTAD, 2007; Mobilearn, 2007, cit pos Burgos, 2010, p. 174).
“En m-learning se habla de movilidad, espontaneidad, objetos, intimidad situada, conectividad, informal, GPRS, G3, bluetooth, redes, aprendizaje situado, situaciones reales, constructivismo, colaboración”(Ramírez, s.f.)
El impacto de los avances tecnológicos en educación ha modificado las modalidades de instrucción y enseñanza en diferentes ambientes de aprendizaje; de los modelos d-Learning (distance-learning) , al e-learning (electronin-learning) apoyado en plataformas tecnológicas que ahora se complementa y da lugar al m-learning (mobile-learning), que entre sus tendencias da lugar al “microlearning” que optimiza el uso de objetos de aprendizaje y el n-learning (nano-learning) que con base en todas las precedentes, permite dar información a situaciones específicas, a través de “ambientes inteligentes”, que son ambientes empapados con tecnología que permiten la creación de escenarios interactivos. (Burgos, 2010).
Burgos (2010) señala algunas ventajas del aprendizaje móvil:
  • Servicios dirigidos, personalizados.
  • Conectividad inalámbrica.
  • Movilidad de recursos, materiales y contenidos educativos.
  • Conciencia contextual.
  • Ubicuidad.
  • Reusabilidad, durabilidad y permanencia de recursos de aprendizaje.
El m-learning permite la adquisición de información en situaciones de movilidad además de considerar la experiencia previa de los usuarios en el sentido del manejo de la información. El modelo educativo de cada institución determina el aprovechamiento de la tecnología móvil y va de la mano con el perfil y capacitación de sus docentes.
Referencias
Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez, A. (Coord.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
Ramírez , M. “Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: implicaciones en el diseño y la enseñanza”. Recuperado el 25 de marzo de 2010, en http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num9/pdfs/dispositivosmoblelearning.pdf

Pizarra Digital Interactiva

Pizarra Interactiva Promethean

¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?

La producción de materiales audiovisuales educativos implica a todo el equipo que produce cursos y está determinada por tres factores: (Escudero cit pos De León, en Lozano y Burgos, 2008, p. 190)
1. La naturaleza didáctica (comunicación voluntaria para el logro de objetivos de enseñanza-aprendizaje).
2. El mensaje (Significación de las imágenes en función del discurso didáctico).
3. El conocimiento de los lenguajes de la imagen fija o en movimiento.
Fines educativos del video
* Apoyo a una explicación o definición (abstracta). * Mostrar procesos, experimentos y métodos. * Contextualizar o introducir un tema. * Deben ser parte de la estructura de los temas, apoyar actividades. * Deben estar ligados mediante algún ícono a las actividades o contenidos. * Serán estrategias de apoyo, no distractores. * Deben ser actuales.
Fines educativos del audio
* Finalidad conceptual y de sensibilidad. * Amenizar y complementar los cursos. * Se pueden grabar conferencias, pláticas, debates, entrevistas, reportajes y testimonios (siempre dirigidos al contenido en cuestión). * Se combinan y apoyan a los auxiliares visuales. * Son medios para estar en contacto con la realidad de forma agradable y divertida.
Es importante como profesores, tener conocimiento de estas herramientas de comunicación para la transmisión de mensajes que faciliten los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Referencia
León Medina, de A. (2007). Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

¿Para qué se usa el radioCHAT?

A partir del año 2000 se empezaron a usar los radiochats, tecnología creada en la Universidad Virtual (UV) del Instituto Tecnológico y de Estudios Profesionales de Monterrey(ITESM), constituyen una herramienta donde los alumnos escriben sus comentarios y dudas, y el profesor les responde por medio de voz en un solo sentido, como trabaja la radio. (Papaleo, 2009).
El espacio comunicativo que se crea a partir de una sesión de radio-chat se planea considerando propósitos instruccionales y objetivos de aprendizaje. El radio-chat es un espacio de interacción y apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En el modelo de la UV del ITESM se diseñaron seis escenarios (usos) de interacción a través del radio-chat para los cursos de posgrado, se consideran elementos de apoyo adicionales para los tutores en comunicación con sus alumnos (Lozano y Burgos, 2008):
1. Apoyo a la retroalimentación. Ofrece instrucciones adicionales para el desarrollo de actividades, foros, guías, orientación. 2. Entrevista. El tutor invita a expertos para apoyar desarrollo de temas específicos y con el fin de vincular la teoría con la práctica. 3. Panel de expertos. El tutor modera un panel de invitados expertos en un tema. 4. Participación de alumnos. Los alumnos comparten proyectos, problemas, soluciones y experiencias sobre contenidos específicos. 5. Asesorías. Coordinación de equipos de trabajo en proyectos concretos. 6. Invitados internacionales. Es similar al de la entrevista, pero aquí el tutor tiene como invitado a algún experto o especialista que se encuentra en otro país.
Referencias
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Papaleo, P. (2009, mayo). Entrevista con Armida Lozano: La integración de la educación virtual en la sociedad. Revista Digital La Educ@ción. Organización de Estados Americanos. 141, 1-8. Obtenido en marzo 22, 2010, de http://www.educoas.org/portal/laeducacion/interviews/LaIntegracionDeLaEducaciónVirtualEnLaSociedad_ArmidaLozano.pdf

viernes, 26 de febrero de 2010

Sobre los propósitos, características y procesos de una comunidad de prácticas de valor.

Carrillo y Martínez (cit pos López Falconi, 2007) definen a las prácticas de valor como bloques de conocimiento no codificado, ejecutados por grupos naturales que con frecuencia cruzan varios procesos y unidades de negocio, y que aportan un valor distinguible al Sistema de Capitales de la organización. A los grupos de personas que se reúnen con el fin de compartir y generar conocimiento se les denomina comunidades, y se disginguen las siguientes:
  • Comunidades de propósito (meta específica o resolución de un problema)
  • Comunidades virtuales (redes de relaciones personales en el ciberespacio)
  • Comunidades de aprendizaje (fomento del aprendizaje a través de una visión compartida)
  • Comunidades de prácticas (roles similares de trabajo en un contexto común)

Los aspectos positivos de una comunidad de práctica de valor son:

* Identificar mejores formas de hacer las cosas.

* Capitalizar formas informales de hacer las cosas.

* Rescatar las experiencias del ambiente cotidiano.

* Disminuir la curva de aprendiaje para nuevos empleados.

* Respuesta inmediata a las necesidades de los clientes.

* Generar nuevas ideas.

* Solución rápida a los problemas.

* Transferir mejores prácticas.

* Desarrollo de habilidades profesionales de todos y cada uno de sus integrantes.

* Atraer y retener el talento.

Para crear una comunidad virtual de conocimiento se requiere un medio ambiente de soporte con normas institucionales que promuevan la confianza entre los empleados para que el compartir el conocimiento sea un proceso fácil.

Algunos elementos que motivan la participación en las comunidades de prácticas de aprendizaje virtuales son:

  • Ver a la comunidad como una forma de integración para los nuevos miembros.
  • El conocimiento como bien común que pertenece a toda la organización.
  • La comunidad virtual vista como una "enciclopedia" dispuesta para todos.

Algunas barreras pra la participación son:

  • La forma de la organización y administración de la red de conocimiento.
  • La valoración de redes diferentes a la de la comunidad.
  • El miedo a que la información que se genere no sea relevante.
  • El no solucionar de manera inmediata las problemáticas que se presenten.

Lo importante de este análisis es su aplicación en los ámbitos educativos. Existen numerosos ejemplos de universidades que trabajan con este modelo y que pueden considerarse ejemplos para su aplicación en nuestros espacios.

Referencia

López Falconi, Juan Eduardo (2007). Identificación de propósitos, características y procesos que debe tener una comunidad de prácticas de valor pra favorecer la administración del conocimiento generado en las oficinas de comunicación de una institución de educación superior; Tesis (Maestría en Ciencias de la información y administración del conocimiento)-- ITESM, Universidad Virtual, http://biblioteca.itesm.mx/cgi-bin/doctec/opendoc?cual=5802

martes, 23 de febrero de 2010

¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Con el uso e impacto de la tecnología con fines educativos, se ha puesto de manifiesto que los alumnos y profesores requieren, utilizan y desarrollan habilidades y competencias diferentes para trabajar en plataformas tecnológicas y con diversas herramientas.
En este sentido, los alumnos requieren de mayor independencia y autoaprendizaje para participar en modalidades on line.
Una cuestión actual es cómo se relacionan los estilos de aprendizaje de las personas con su aprovechamiento en ambientes virtuales de aprendizaje.
Dunn y Dunn (cit pos Lozano Rodríguez, 2007) indican que un estilo de aprendizaje se relaciona con la manera en la que cada sujeto se concentra, procesa, internaliza y retiene la información académica nueva.
Kolb (cit pos Lozano Rodríguez, 2007) define al aprendizaje como la forma en la que las personas perciben y procesan la información.
Se habla también de "tendencias o preferencias" (Riding y Rayner, 1999, cit pos Lozano Rodríguez) y se refieren más a estilos cognitivos que a estilos de aprendizaje.
Las tendencias se clasifican en:
  • Preferencias sensoriales
  • Preferencias ambientales
  • Preferencias gráfico-visuales
  • Preferencias en el tiempo dedicado a realizar actividades en línea
  • Preferencias en la interacción social

Sin duda, la consideración de estos estilos es básico no sólo para el diseño de programas de formación en línea, tambén para la formación de tutores.

Se contemplan tanto las características de los alumnos como de la tecnología utilizada y de las herramientas que se utilizarán de acuerdo con los contenidos a trabajar y de las estrategias.

La interactividad es uno de los aspectos en los que debe ponerse énfasis, en el sentido que crea un acercamiento con los alumnos y se sienten en una "clase verdadera".

Además del trabajo colaborativo, para trabajar en una modalidad on line, los alumnos deben estar automotivados y ser disciplinados.

Para la identificación y medición de los estilos de aprendizaje se sugieren cuatro alternativas, además de la observación:

1. Inventarios

2. Tests

3. Entrevistas estructuradas

4. Entrevistas no estructuradas

En definitiva, la tutoría virtual requiere de un conjunto de competencias especiales muy diferentes de las que se aplican en un proceso presencial.

La investigación sobre los estilos de aprendizaje, es una base sobre la que deben diseñarse los procesos de formación, pero como tutores virtuales también debemos ser conscientes de que existen estilos, primero de aprendizaje y de enseñanza, los cuales determinan las interacciones que tengamos con los alumnos y muchas veces el éxito o fracaso del proceso interactivo.

Referencia

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

¿A qué se refiere el "aprendizaje combinado"?

"Aquellos que usan arreglos de Blended Learning están tratando de maximizar los beneficios de ambos métodos, el presencial y el on-line (método de entrega tecnológica), usando la web para lo que ésta sabe hacer mejor y utilizando tiempo de clase presencial para lo que ésta sabe hacer mejor" (Osguthorpe y Graham, 2003, p. 227)
El aprendizaje híbrido o combinado (Blenden Learning) es una combinación de elementos de la tecnología, computación e Internet con elementos o formas tradicionales de enseñanza presencial.
La educación a distancia se combina con el formato de formación presencial.
Es importante reflexionar sobre las posibilidades y problemáticas que representa este tipo de aprendizaje y los procesos de enseñanza que potencia.
Es una realidad el impacto de la tecnología en diferentes ámbitos y la escuela no escapa, al contrario, investiga y busca cómo aplicarla con fines de formación. Las herramientas de la Web 2.0, por ejemplo, son cada vez más utilizadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje de diferentes niveles.
Lozano Rodríguez et al (2007), señalan que los profesores que utilizan el aprendizaje combinado han utilizado seis objetivos educativos:
1. Variedad pedagógica
2. Acceso al conocimiento
3. Interacción social
4. Instrumentalización personal
5. Costo-efectividad
6. Facilidad en el seguimiento
El aprendizaje combinado posibilita situaciones educativas diferentes, sobre todo con el uso de herramientas que facilitan la interacción social.
El acceso a diferentes medios para guardar información personal, permite a los alumnos el desarrollo de una actitud más crítica y reflexiva sobre su proceso de aprendizaje.
Al intercambian información con otros, se crea un ambiente propiciio para la retroalimentación y evaluaciòn de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Sin duda, el aprendizaje combinado requiere que tanto los profesores como los alumnos desarrollen ciertas habilidades y competencias relacionadas con el uso de la tecnología.
Lozano Rodríguez et al (2007) identifican tres componentes de cualquier curso o programa con aprendizaje combinado, a saber:
a) El contenido
b) La comunicación
c) La construcciòn
Todo ello determinado por el diseño didáctico e instruccional del proceso (objetivos, características de los alumnos, instructor, recursos en línea).
Como profesores, es nuestra responsabilidad y objetivo, poner al alumno en situaciones educativas significativas para el logro de aprendizajes, en este sentido, no debemos olvidar que ellos, los alumnos son "nativos digitales" y como "emigrantes", nosotros docentes, debemos desarrollar nuestras competencias tecnológicas, comunicativas y didácticas (Cabero y Mercé, 2002).

Referencias

Cabero, J. y Mercé, G. (2002) Materiales formativos multimedia en la red. Guía práctica para su diseño. Sevilla. Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa

¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?

A finales del siglo XX, la computadora era una herramienta de uso común, la prospectiva indica que habrá muchos cambios con el impacto del avance tecnológico en todos los ámbitos.
Es importante reconocer momentos clave en la trayectoria histórica para identificar las tendencias que se presentan.
En 1958 se pronosticó que una nueva tendencia denominada "tecnologías de la información" permitiría a los administradores involucrarse más en la operación de sus empresas, la recentralización de las actividades y una reducción de mandos medios, lo que permitiría que menos personas hicieran más trabajo. En este pronóstico se veía a la computadora como una herramienta que podía influir en el comportamiento y aprendizaje de las personas, no en una una máquina para automatizar procesos.
En 1998 se realiza el análisis de los pronósticos de avances tecnológicos y su impacto en la estructura de las organizaciones los procesos administrativos y los recursos humanos. Se pasa del control centralizado y descentralizado a los proyectos y procesos. El efecto de la tecnología en los recursos humanos proyectó que los trabajadores estarán mejor entrenados y tendrán más autonomía.
Friedman (cit pos Lozano Rodríguez, 2007) indicó que la globalización pasó de ser una preocupación de naciones a una preocupación de empresas y de individuos que colaboran y compiten globalmente. Para él, los indicadores de esta revolución fueron: la caída del muro de Berlín, el nacimiento de Internet, el surgimiento de outsourcing que facilita que casi cualquier trabajo de conocimiento se realice desde todas las partes del mundo.
Cada vez la tecnología será más barata más poderosa y más flexible. Ahora las computadoras son más veloces y baratas. La comunicación, socialización y comercio que facilita la tecnología permitirá que las personas vivan donde les sea más conveniente, barato o cómodo sin preocuparse por e transporte. Ya muchas actividades han sido sustituidas por actividades electrónicas.
Las tendencias señalan que para principios del siglo XXI, la administración del conocimiento traerá mejoras sobre las decisiones, apoyando a la alta dirección. El manejo del conocimiento institucional en las empresas se hará común.
Las empresas se verán obligadas a ser más creativas con el uso de la información para asegurar que se genere un valor agregado a sus productos en beneficio de sus clientes. Para las empresas pequeñas, la comunicación vía Internet permitirá alcanzar cualquier mercado y proyecto, asociaciones con otras empresas de cualquier parte del mundo.
Otros cambios que se producirán por el impacto de la tecnología y que ya estamos viviendo son en los enfoques de la mercadotecnia, del gobierno y sin duda, de la educación.
Reflexionar sobre el efecto de la tecnología en la organización escolar , obliga a replantear la estructura de los sistemas educativos, en los objetivos y alcances de la formación y sobre todo en el diseño de estrategias acordes con las nuevas herramientas y posibilidades que se abren.

viernes, 5 de febrero de 2010

Bienvenida

Bienvenid@s a este espacio de intercambio sobre el uso de la tecnología en ambientes educativos.

Un modelo educativo centrado en la persona

En esta propuesta se consideran seis elementos constituyentes del modelo educativo:
  1. El alumno (características individuales, conocimientos previos)
  2. El profesor (diseña, desarrolla, evalúa y facilita el aprendizaje)
  3. Contenido (Diseño curricular)
  4. Contexto socio-democrático (demanda social)
  5. Contexto institucional (características institucionales)
  6. Marco filosófico (objetivos educativos)

Este modelo se centra en el estudiante, de allí que el diseño y desarrollo de las acciones educativas se basan en las características individuales, conocimientos previos, edad de los alumnos.

Al profesor corresponde considerarlo para el diseño, desarrollo y evaluación del aprendizaje.

Desde esta perspeciva se conceptualiza al profesor como facilitador de los aprendizajes de los alumnos, siendo éstos los principales actores.

El modelo educativo centrado en el alumno-persona puede ser una realidad a la que aún no llegamos porque seguimos siendo, como profesores, una autoridad que opaca a la figura del alumno. ¿Cómo podemos cambiar esto?

Sobre la adopción de innovaciones tecnológicas en educación

Las innovaciones son algo que como usuarios percibimos como "nuevo", en este sentido no necesariamente son creaciones, tal vez ya otras personas las habían utilizado.
El camino del descubrimiento de una innovación hacia su adopción permanente, es un proceso que ocurre en un tiempo. Se identifican cinco pasos que se agrupan en dos etapas (Alanís, 1991, Rogers 2003):
I. Fase de iniciación
a) Descubrimiento
b) Persuación
c) Decisión
II. Fase de Implementación
d) Implementación
e) Adopción
Alanís González (2010), clasifica a los usuarios de las innovaciones según el tiempo en que deciden adoptarlas:
  1. Pioneros (los que utilizan y adoptan antes que nadie)
  2. Innovadores tempranos (observan a los pioneros y si distinguen un valor importante en la innovación, la adoptan)
  3. Mayoría temprana (Adoptaron la innovación antes de la marca de 50%)
  4. Mayoría tardía (Adoptaron la innovación después de la marca de 50%)
  5. Rezagados (Sólo adoptan una innovación hasta que está totalmente probada o hasta que son forzados)

Alanís González (2010) también propone cinco etapas en el proceso de adopción de una innovación:

  1. Inicio
  2. Crecimiento Temprano
  3. Penetración General
  4. Aseguramiento
  5. Madurez

Ya en el plano de la educación, podemos aseverar que la introducción de innovaciones tecnológicas es un proceso administrable cuya base es una buena planeación que incluye soporte personal en las primeras etapas, crecimiento acelerado en la etapa intermedia (penetración general) y control y evaluación en la etapa de madurez.

Se recomienda buscar innovaciones adicionales mientras crecen y maduran las que se tienen.

La innovación tecnológica en educación es un reto educativo, pero también es un problema de administración de la tecnología que debe resolverse para que los resultados sean exitosos.

REFERENCIA

Alanís González M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

TECNOLOGÍA Y CURIOSIDAD EN EL AULA

EDUCACIÓN Y WEB 2.0