“Las sillas anclaron a los estudiantes…

El pizarrón ancló al maestro…

Los libros de texto anclaron el contenido…

Las calificaciones anclaron la atención de los alumnos y familias…

Enseñar lo mismo cada año, del mismo modo, ancló el concepto de lo que es un

maestro…”

David Warlick


viernes, 26 de febrero de 2010

Sobre los propósitos, características y procesos de una comunidad de prácticas de valor.

Carrillo y Martínez (cit pos López Falconi, 2007) definen a las prácticas de valor como bloques de conocimiento no codificado, ejecutados por grupos naturales que con frecuencia cruzan varios procesos y unidades de negocio, y que aportan un valor distinguible al Sistema de Capitales de la organización. A los grupos de personas que se reúnen con el fin de compartir y generar conocimiento se les denomina comunidades, y se disginguen las siguientes:
  • Comunidades de propósito (meta específica o resolución de un problema)
  • Comunidades virtuales (redes de relaciones personales en el ciberespacio)
  • Comunidades de aprendizaje (fomento del aprendizaje a través de una visión compartida)
  • Comunidades de prácticas (roles similares de trabajo en un contexto común)

Los aspectos positivos de una comunidad de práctica de valor son:

* Identificar mejores formas de hacer las cosas.

* Capitalizar formas informales de hacer las cosas.

* Rescatar las experiencias del ambiente cotidiano.

* Disminuir la curva de aprendiaje para nuevos empleados.

* Respuesta inmediata a las necesidades de los clientes.

* Generar nuevas ideas.

* Solución rápida a los problemas.

* Transferir mejores prácticas.

* Desarrollo de habilidades profesionales de todos y cada uno de sus integrantes.

* Atraer y retener el talento.

Para crear una comunidad virtual de conocimiento se requiere un medio ambiente de soporte con normas institucionales que promuevan la confianza entre los empleados para que el compartir el conocimiento sea un proceso fácil.

Algunos elementos que motivan la participación en las comunidades de prácticas de aprendizaje virtuales son:

  • Ver a la comunidad como una forma de integración para los nuevos miembros.
  • El conocimiento como bien común que pertenece a toda la organización.
  • La comunidad virtual vista como una "enciclopedia" dispuesta para todos.

Algunas barreras pra la participación son:

  • La forma de la organización y administración de la red de conocimiento.
  • La valoración de redes diferentes a la de la comunidad.
  • El miedo a que la información que se genere no sea relevante.
  • El no solucionar de manera inmediata las problemáticas que se presenten.

Lo importante de este análisis es su aplicación en los ámbitos educativos. Existen numerosos ejemplos de universidades que trabajan con este modelo y que pueden considerarse ejemplos para su aplicación en nuestros espacios.

Referencia

López Falconi, Juan Eduardo (2007). Identificación de propósitos, características y procesos que debe tener una comunidad de prácticas de valor pra favorecer la administración del conocimiento generado en las oficinas de comunicación de una institución de educación superior; Tesis (Maestría en Ciencias de la información y administración del conocimiento)-- ITESM, Universidad Virtual, http://biblioteca.itesm.mx/cgi-bin/doctec/opendoc?cual=5802

martes, 23 de febrero de 2010

¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Con el uso e impacto de la tecnología con fines educativos, se ha puesto de manifiesto que los alumnos y profesores requieren, utilizan y desarrollan habilidades y competencias diferentes para trabajar en plataformas tecnológicas y con diversas herramientas.
En este sentido, los alumnos requieren de mayor independencia y autoaprendizaje para participar en modalidades on line.
Una cuestión actual es cómo se relacionan los estilos de aprendizaje de las personas con su aprovechamiento en ambientes virtuales de aprendizaje.
Dunn y Dunn (cit pos Lozano Rodríguez, 2007) indican que un estilo de aprendizaje se relaciona con la manera en la que cada sujeto se concentra, procesa, internaliza y retiene la información académica nueva.
Kolb (cit pos Lozano Rodríguez, 2007) define al aprendizaje como la forma en la que las personas perciben y procesan la información.
Se habla también de "tendencias o preferencias" (Riding y Rayner, 1999, cit pos Lozano Rodríguez) y se refieren más a estilos cognitivos que a estilos de aprendizaje.
Las tendencias se clasifican en:
  • Preferencias sensoriales
  • Preferencias ambientales
  • Preferencias gráfico-visuales
  • Preferencias en el tiempo dedicado a realizar actividades en línea
  • Preferencias en la interacción social

Sin duda, la consideración de estos estilos es básico no sólo para el diseño de programas de formación en línea, tambén para la formación de tutores.

Se contemplan tanto las características de los alumnos como de la tecnología utilizada y de las herramientas que se utilizarán de acuerdo con los contenidos a trabajar y de las estrategias.

La interactividad es uno de los aspectos en los que debe ponerse énfasis, en el sentido que crea un acercamiento con los alumnos y se sienten en una "clase verdadera".

Además del trabajo colaborativo, para trabajar en una modalidad on line, los alumnos deben estar automotivados y ser disciplinados.

Para la identificación y medición de los estilos de aprendizaje se sugieren cuatro alternativas, además de la observación:

1. Inventarios

2. Tests

3. Entrevistas estructuradas

4. Entrevistas no estructuradas

En definitiva, la tutoría virtual requiere de un conjunto de competencias especiales muy diferentes de las que se aplican en un proceso presencial.

La investigación sobre los estilos de aprendizaje, es una base sobre la que deben diseñarse los procesos de formación, pero como tutores virtuales también debemos ser conscientes de que existen estilos, primero de aprendizaje y de enseñanza, los cuales determinan las interacciones que tengamos con los alumnos y muchas veces el éxito o fracaso del proceso interactivo.

Referencia

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrada en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

¿A qué se refiere el "aprendizaje combinado"?

"Aquellos que usan arreglos de Blended Learning están tratando de maximizar los beneficios de ambos métodos, el presencial y el on-line (método de entrega tecnológica), usando la web para lo que ésta sabe hacer mejor y utilizando tiempo de clase presencial para lo que ésta sabe hacer mejor" (Osguthorpe y Graham, 2003, p. 227)
El aprendizaje híbrido o combinado (Blenden Learning) es una combinación de elementos de la tecnología, computación e Internet con elementos o formas tradicionales de enseñanza presencial.
La educación a distancia se combina con el formato de formación presencial.
Es importante reflexionar sobre las posibilidades y problemáticas que representa este tipo de aprendizaje y los procesos de enseñanza que potencia.
Es una realidad el impacto de la tecnología en diferentes ámbitos y la escuela no escapa, al contrario, investiga y busca cómo aplicarla con fines de formación. Las herramientas de la Web 2.0, por ejemplo, son cada vez más utilizadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje de diferentes niveles.
Lozano Rodríguez et al (2007), señalan que los profesores que utilizan el aprendizaje combinado han utilizado seis objetivos educativos:
1. Variedad pedagógica
2. Acceso al conocimiento
3. Interacción social
4. Instrumentalización personal
5. Costo-efectividad
6. Facilidad en el seguimiento
El aprendizaje combinado posibilita situaciones educativas diferentes, sobre todo con el uso de herramientas que facilitan la interacción social.
El acceso a diferentes medios para guardar información personal, permite a los alumnos el desarrollo de una actitud más crítica y reflexiva sobre su proceso de aprendizaje.
Al intercambian información con otros, se crea un ambiente propiciio para la retroalimentación y evaluaciòn de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Sin duda, el aprendizaje combinado requiere que tanto los profesores como los alumnos desarrollen ciertas habilidades y competencias relacionadas con el uso de la tecnología.
Lozano Rodríguez et al (2007) identifican tres componentes de cualquier curso o programa con aprendizaje combinado, a saber:
a) El contenido
b) La comunicación
c) La construcciòn
Todo ello determinado por el diseño didáctico e instruccional del proceso (objetivos, características de los alumnos, instructor, recursos en línea).
Como profesores, es nuestra responsabilidad y objetivo, poner al alumno en situaciones educativas significativas para el logro de aprendizajes, en este sentido, no debemos olvidar que ellos, los alumnos son "nativos digitales" y como "emigrantes", nosotros docentes, debemos desarrollar nuestras competencias tecnológicas, comunicativas y didácticas (Cabero y Mercé, 2002).

Referencias

Cabero, J. y Mercé, G. (2002) Materiales formativos multimedia en la red. Guía práctica para su diseño. Sevilla. Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa

¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?

A finales del siglo XX, la computadora era una herramienta de uso común, la prospectiva indica que habrá muchos cambios con el impacto del avance tecnológico en todos los ámbitos.
Es importante reconocer momentos clave en la trayectoria histórica para identificar las tendencias que se presentan.
En 1958 se pronosticó que una nueva tendencia denominada "tecnologías de la información" permitiría a los administradores involucrarse más en la operación de sus empresas, la recentralización de las actividades y una reducción de mandos medios, lo que permitiría que menos personas hicieran más trabajo. En este pronóstico se veía a la computadora como una herramienta que podía influir en el comportamiento y aprendizaje de las personas, no en una una máquina para automatizar procesos.
En 1998 se realiza el análisis de los pronósticos de avances tecnológicos y su impacto en la estructura de las organizaciones los procesos administrativos y los recursos humanos. Se pasa del control centralizado y descentralizado a los proyectos y procesos. El efecto de la tecnología en los recursos humanos proyectó que los trabajadores estarán mejor entrenados y tendrán más autonomía.
Friedman (cit pos Lozano Rodríguez, 2007) indicó que la globalización pasó de ser una preocupación de naciones a una preocupación de empresas y de individuos que colaboran y compiten globalmente. Para él, los indicadores de esta revolución fueron: la caída del muro de Berlín, el nacimiento de Internet, el surgimiento de outsourcing que facilita que casi cualquier trabajo de conocimiento se realice desde todas las partes del mundo.
Cada vez la tecnología será más barata más poderosa y más flexible. Ahora las computadoras son más veloces y baratas. La comunicación, socialización y comercio que facilita la tecnología permitirá que las personas vivan donde les sea más conveniente, barato o cómodo sin preocuparse por e transporte. Ya muchas actividades han sido sustituidas por actividades electrónicas.
Las tendencias señalan que para principios del siglo XXI, la administración del conocimiento traerá mejoras sobre las decisiones, apoyando a la alta dirección. El manejo del conocimiento institucional en las empresas se hará común.
Las empresas se verán obligadas a ser más creativas con el uso de la información para asegurar que se genere un valor agregado a sus productos en beneficio de sus clientes. Para las empresas pequeñas, la comunicación vía Internet permitirá alcanzar cualquier mercado y proyecto, asociaciones con otras empresas de cualquier parte del mundo.
Otros cambios que se producirán por el impacto de la tecnología y que ya estamos viviendo son en los enfoques de la mercadotecnia, del gobierno y sin duda, de la educación.
Reflexionar sobre el efecto de la tecnología en la organización escolar , obliga a replantear la estructura de los sistemas educativos, en los objetivos y alcances de la formación y sobre todo en el diseño de estrategias acordes con las nuevas herramientas y posibilidades que se abren.

viernes, 5 de febrero de 2010

Bienvenida

Bienvenid@s a este espacio de intercambio sobre el uso de la tecnología en ambientes educativos.

Un modelo educativo centrado en la persona

En esta propuesta se consideran seis elementos constituyentes del modelo educativo:
  1. El alumno (características individuales, conocimientos previos)
  2. El profesor (diseña, desarrolla, evalúa y facilita el aprendizaje)
  3. Contenido (Diseño curricular)
  4. Contexto socio-democrático (demanda social)
  5. Contexto institucional (características institucionales)
  6. Marco filosófico (objetivos educativos)

Este modelo se centra en el estudiante, de allí que el diseño y desarrollo de las acciones educativas se basan en las características individuales, conocimientos previos, edad de los alumnos.

Al profesor corresponde considerarlo para el diseño, desarrollo y evaluación del aprendizaje.

Desde esta perspeciva se conceptualiza al profesor como facilitador de los aprendizajes de los alumnos, siendo éstos los principales actores.

El modelo educativo centrado en el alumno-persona puede ser una realidad a la que aún no llegamos porque seguimos siendo, como profesores, una autoridad que opaca a la figura del alumno. ¿Cómo podemos cambiar esto?

Sobre la adopción de innovaciones tecnológicas en educación

Las innovaciones son algo que como usuarios percibimos como "nuevo", en este sentido no necesariamente son creaciones, tal vez ya otras personas las habían utilizado.
El camino del descubrimiento de una innovación hacia su adopción permanente, es un proceso que ocurre en un tiempo. Se identifican cinco pasos que se agrupan en dos etapas (Alanís, 1991, Rogers 2003):
I. Fase de iniciación
a) Descubrimiento
b) Persuación
c) Decisión
II. Fase de Implementación
d) Implementación
e) Adopción
Alanís González (2010), clasifica a los usuarios de las innovaciones según el tiempo en que deciden adoptarlas:
  1. Pioneros (los que utilizan y adoptan antes que nadie)
  2. Innovadores tempranos (observan a los pioneros y si distinguen un valor importante en la innovación, la adoptan)
  3. Mayoría temprana (Adoptaron la innovación antes de la marca de 50%)
  4. Mayoría tardía (Adoptaron la innovación después de la marca de 50%)
  5. Rezagados (Sólo adoptan una innovación hasta que está totalmente probada o hasta que son forzados)

Alanís González (2010) también propone cinco etapas en el proceso de adopción de una innovación:

  1. Inicio
  2. Crecimiento Temprano
  3. Penetración General
  4. Aseguramiento
  5. Madurez

Ya en el plano de la educación, podemos aseverar que la introducción de innovaciones tecnológicas es un proceso administrable cuya base es una buena planeación que incluye soporte personal en las primeras etapas, crecimiento acelerado en la etapa intermedia (penetración general) y control y evaluación en la etapa de madurez.

Se recomienda buscar innovaciones adicionales mientras crecen y maduran las que se tienen.

La innovación tecnológica en educación es un reto educativo, pero también es un problema de administración de la tecnología que debe resolverse para que los resultados sean exitosos.

REFERENCIA

Alanís González M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

TECNOLOGÍA Y CURIOSIDAD EN EL AULA

EDUCACIÓN Y WEB 2.0